Willkommen in Tirnen!

Dem Land der schönen Wälder, der fruchtbaren Länder und der klaren Flüsse.
Wir heißen Euch herzlich wilkommen Euch hier aufzuhalten und brav Eure Steuern zu zahlen.

Es freut uns, dass ihr euch für Tirnen interessiert und ins Auge fasst, in irgendeiner Form daran teilzuhaben.

Zuerst! - Ein paar Ansagen.

Regeln

Wir versuchen hier einen der schrecklichsten Zwitter ins Leben zu rufen, den wir uns vorstellen können.
Es wird zum größten Teil DKWDDK sein, aber auch ein paar Punkte-Einsprengsel beinhalten.

  • Jeder hat nur EINEN Lebenspunkt bzw. kann nur einen Treffer auf ungeschützte Körperteile aushalten.
    Trifft man den Arm = Arm taubBein = unbrauchbar, starkes Humpeln; Kopf = NICHT im Kampf: bewusstlos, IM Kampf: Sichtbeeinträchtigung, taumeln;
    Oberkörper = raus, schwerverletzt, etc.

 

  • Als Richtline würden wir uns 8 Stunden für eine volle natürliche Heilung wünschen (im LARP geht alles etwas schneller).

 

  • Verblutet wird traditionell nach 15-20 Minuten.

 

  • Rüstungen werden klischeehaft in drei Klassen eingeteilt. Punkte sind NUR als Trefferbeispiele zu werten.

Leichte Rüstung 1 RP; Mittlere 2 RP; Schwere 4 RP

und gelten nur dort, wo auch getragen.

  • Pfeile durchschlagen Kette oder Platte und da wir richtige Arbeit unterstützen, schützt Kette UND Platte vor Pfeilen.

 

  • Bolzen durchschlagen ALLES.

Der Rest wird aktuell nach DKWDDK behandelt. Wir werden auch keine Waffenwerte ausgeben und darauf hinweisen, größere Waffen entsprechend zu berücksichtigen.

Ein NSC wird nie einen Todesstoß setzen, sollte sich ein Spieler aber durch eigene Dummheit in eine entsprechende Situation begeben, bieten wir die Opferregel an.

Wir behalten uns aber vor, den entsprechenden CHAR (nicht den Spieler) nicht mehr in der Kampagne zuzulassen.

Magie

Das ist der größte Brocken, bei dem es zu experimentieren gilt.

Magie wird in 3 Klassen eingeteilt:

  • Hermetiker

Die klassischen Feuerballschleudern, die man kennt und liebt. Er kann alle möglichen Tricks, um die Elemente zu manipulieren und direkte Zauber im
Kampf oder zur Beeinflussung von Dingen zu wirken.

Er kann KEINE Heilmagie wirken.

Je nach Ausbildungsstufe bekommt er eine festgelegte Anzahl von Murmeln, die zur Aktivierung eines Zaubers benötigt werden. Wir behalten uns vor, je
nach Spielstil eine beliebige Menge von Nieten zu ergänzen.

  • Kleriker           –          Der PnP-Kleriker. Ein übelgelaunter Herr in Rüstung, der mit seiner gesegneten Waffe auf Untote eindrischt, seine Gefährten durch Handauflegen heilt
    und mit statischen Schutzkreisen kleinen bis mittleren Durchmessers Gefahren abhält.

Seine Punkte bezieht er allein aus der Qualität seiner täglichen Rituale/Messen/Gottesdienste, die ihn für eine von drei Punktstufen qualifizieren.
(Uns ist bewusst, dass die Prüfung SL-intensiv sein kann, wir testen es trotzdem erst einmal.)

  • Druiden          –          Das schwierigste Gebiet. Die Jungs können mit Geistern reden, sie in sehr großzügigem Rahmen Dinge tun lassen (und zwar dann, wenn WIR dafür Zeit haben),
    Schamanen                durch in einem Ritual gefertigte Totempfähle/Stäbe/etc. (max 2m und tragbar) transportable Schutz- , Heil- oder Buffkreise mit mittlerer oder
    großer Reichweite entstehen lassen.

Wir erhoffen uns durch diese Maßnahmen einen schnelleren Kampf und wollen eierlegende Wollmilch-Magier vermeiden und die Spieler zu mehr Kooperation ermuntern.

Für alle Magieanwender, die Murmeln benutzen:

– Ihr habt 2 Säckchen: eines für unbenutzte und eines für schon gebrauchte Murmeln.
– In dem unbenutzten Säckchen sind eine Anzahl Murmeln, entsprechend euren Magiepunkten PLUS ein paar Nieten. Diese sind farblich gekennzeichnet.
– Vor jedem Spruch wird aus dem ersten Säckchen eine Anzahl Murmeln entsprechend den Magiekosten des Spruches gezogen. Pro 10 MP wird eine Niete im Beutel sein.
– Ist KEINE Niete dabei, ist der Spruch gelungen und alle Murmeln kommen in den Beutel für benutzte Murmeln.
– IST eine Niete dabei, ist der gesamte Spruch mißlungen und schlägt fehl. Alle normalen Murmeln werden wie sonst in den benutzten Beutel gelegt,
ABER die Niete kommt zurück in den Unbenutzt-Beutel. Dies symbolisiert die zunehmende Erschöpfung bei häufiger Magieanwendung, da das Verhältnis mit jedem Spruch
nachteiliger wird.
– Bei Hermetikern/Druiden frischt sich der Beutel jeden Tag auf.
– Bei Klerikern nach erfolgter Messe/Gottesdienst/Ritual, mit oben beschriebenen Punktefolgen.
– Rituale werden weiterhin nach DKWDDK abgehandelt.